REFLEXIONES PERSONALES Y CONCLUSIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL
Una vez terminados todos los contenidos del curso de Realidad Virtual (VR) aplicada al mundo educativo, pretendo plasmar brevemente lo que para mí han supuesto los aprendizajes más significativos. Concluiré con una breve reflexión personal sobre lo que supone esta tecnología y qué aspectos considero fundamentales a tener en cuenta.
APRENDIZAJES MÁS SIGNIFICATIVOS:
- La introducción a esta tecnología me ha despejado las dudas que tenía sobre qué se considera VR, si es obligatorio utilizar gafas para su visualización y los distintos tipos de visores que existen. Desde el principio me ha alegrado mucho saber que hay mucho desarrollo en ‘open source’ y que podemos incorporar en el aula la VR teniendo como punto de partida que los propios alumnos sean quienes diseñen sus visores. De esta forma formentamos el ‘learning by doing’ y hacemos que los procesos de aprendizaje que trabajemos sean mucho más significativos.
- Como todas las tecnologías, la VR tiene unas consideraciones previas relativas a su uso y manejo muy importante, y sobre las que hemos vuelto más de una vez a lo largo del curso. Importante también tener en cuenta la necesidad de un consentimiento previo de los padres y de desarrollar un código ético con el que toda la comunidad educativa esté de acuerdo, antes de su introducción en las clases.
- Al ser un tema totalmente nuevo para mí me ha ayudado tener información en profundidad sobre diferentes tipos de formatos, qué contenidos están ya disponibles en VR para poder trabajar en el aula, qué recursos de VR inmersivos hay, etc. Las experiencias aportadas por docentes que llevan ya tiempo trabajando estos recursos han sido clave para despejar las dudas sobre su utilidad. Se pueden hacer tantas cosas que el límite está en nuestra propia creatividad y la de nuestro grupo, que seguro nos sorprenderá.
- La parte de creación inmersiva mediante fotografía 360º me ha divertido mucho. La actividad propuesta de crear un recurso inmersivo y planificar su uso en clase ha sido la más complicada para mí pero también la más satisfactoria. Me he quedado muy contenta con el resultado final. Hasta ahora pensaba que la única forma de crear fotografía 360º era con cámaras de fotos específicas, pero también tenemos opciones con el móvil e incluso podemos crear fácilmente recorridos o tours virtuales muy sorprendentes (Tour Creator).
- La creación de contenidos VR hasta ahora pensaba que era sólo cosa de profesionales de video-juegos y similares. Tras las sesiones con experiencias de profesores he tenido ocasión de revisar trabajos que han desarrollado y hay proyectos muy interesantes con niños de Primaria. La VR es un recurso muy potente para contar historias y que calen en el alumno, y hemos analizado ejemplos en la web VRstorytelling. La mejor herramienta para creación de contenido VR por consenso parece que es CoSpaces, pero su versión gratuita no nos da ninguna flexibilidad. Con Tinkercad y alguna otra aplicación similar también he creado alguna figura independiente en 3D y el proceso es bastante intuitivo.
REFLEXIONES PERSONALES:
A raíz de la iniciación del curso de VR, y seleccionando películas interesantes para ver con los niños en casa me encontré con la última de Steven Spielberg: 'Ready Player One'
La película trata de un futuro cercano donde los habitantes de las ciudades, en especial los jóvenes, dedican la mayoría de su tiempo a sumergirse en entornos virtuales donde viven experiencias paralelas que les aíslan de la realidad y donde sus ‘avatares’ no les condicionan para ser quienes quieran aspirar a ser. En este entorno es donde encuentran también sus mejores amigos y hasta sus relaciones amorosas, aunque luego en el mundo real no sepan quiénes son estas personas ni cómo se llaman.
Invito a que veáis la película porque da mucho que pensar sobre hasta dónde podemos llegar si nos obsesionamos con la tecnología. Y repito, puede no ser una distopía si no una posible realidad a corto plazo.
Da un poco de pánico por tanto el alto riesgo de adicción que conllevan tecnologías como la de VR que pueden llevar a crear una gran dependencia y aislamiento social. Como consecuencia final los jóvenes, niños o adultos, pueden llegar a sentirse ‘desencajados con sus iguales’.
Fundamental regular bien los contenidos a los que exponemos a los alumnos y que estos se ciñan a las edades recomendadas (PEGI). Puede haber riesgos de exposición a violencia ‘ficticia’ que en entornos virtuales no tiene grandes consecuencias pero que luego se puede aplicar a la vida real pensando que no es dañina. Se corre el riesgo de vivir en un mundo paralelo, con otra identidad y no ser capaz de desarrollarte en el mundo real, ni de tener empatía para defenderte en situaciones habituales del día a día. Este riesgo es aún mayor en el caso de adolescentes, que están en pleno desarrollo cognitivo y social. La VR puede llevar a ser algo ‘peligrosamente real’.
Como ya he mencionado, durante todo el curso hemos visto las múltiples ventajas que el uso de la tecnología VR tiene aplicado al mundo de la educación. Sin embargo, desde mi punto de vista, sus beneficios sólo son valorables si se utilizan como un recurso educativo más, siempre con un tiempo limitado de uso y siguiendo todas las pautas de las que hemos hablado, es decir, con un uso medido y con un objetivo claro.
Nunca debemos perder de vista que la comunicación directa con nuestros alumnos y las explicaciones cara a cara, son y serán insustituibles.
APRENDIZAJES MÁS SIGNIFICATIVOS:
- La introducción a esta tecnología me ha despejado las dudas que tenía sobre qué se considera VR, si es obligatorio utilizar gafas para su visualización y los distintos tipos de visores que existen. Desde el principio me ha alegrado mucho saber que hay mucho desarrollo en ‘open source’ y que podemos incorporar en el aula la VR teniendo como punto de partida que los propios alumnos sean quienes diseñen sus visores. De esta forma formentamos el ‘learning by doing’ y hacemos que los procesos de aprendizaje que trabajemos sean mucho más significativos.
- Como todas las tecnologías, la VR tiene unas consideraciones previas relativas a su uso y manejo muy importante, y sobre las que hemos vuelto más de una vez a lo largo del curso. Importante también tener en cuenta la necesidad de un consentimiento previo de los padres y de desarrollar un código ético con el que toda la comunidad educativa esté de acuerdo, antes de su introducción en las clases.
- Al ser un tema totalmente nuevo para mí me ha ayudado tener información en profundidad sobre diferentes tipos de formatos, qué contenidos están ya disponibles en VR para poder trabajar en el aula, qué recursos de VR inmersivos hay, etc. Las experiencias aportadas por docentes que llevan ya tiempo trabajando estos recursos han sido clave para despejar las dudas sobre su utilidad. Se pueden hacer tantas cosas que el límite está en nuestra propia creatividad y la de nuestro grupo, que seguro nos sorprenderá.
- La parte de creación inmersiva mediante fotografía 360º me ha divertido mucho. La actividad propuesta de crear un recurso inmersivo y planificar su uso en clase ha sido la más complicada para mí pero también la más satisfactoria. Me he quedado muy contenta con el resultado final. Hasta ahora pensaba que la única forma de crear fotografía 360º era con cámaras de fotos específicas, pero también tenemos opciones con el móvil e incluso podemos crear fácilmente recorridos o tours virtuales muy sorprendentes (Tour Creator).
- La creación de contenidos VR hasta ahora pensaba que era sólo cosa de profesionales de video-juegos y similares. Tras las sesiones con experiencias de profesores he tenido ocasión de revisar trabajos que han desarrollado y hay proyectos muy interesantes con niños de Primaria. La VR es un recurso muy potente para contar historias y que calen en el alumno, y hemos analizado ejemplos en la web VRstorytelling. La mejor herramienta para creación de contenido VR por consenso parece que es CoSpaces, pero su versión gratuita no nos da ninguna flexibilidad. Con Tinkercad y alguna otra aplicación similar también he creado alguna figura independiente en 3D y el proceso es bastante intuitivo.
REFLEXIONES PERSONALES:
A raíz de la iniciación del curso de VR, y seleccionando películas interesantes para ver con los niños en casa me encontré con la última de Steven Spielberg: 'Ready Player One'
La película trata de un futuro cercano donde los habitantes de las ciudades, en especial los jóvenes, dedican la mayoría de su tiempo a sumergirse en entornos virtuales donde viven experiencias paralelas que les aíslan de la realidad y donde sus ‘avatares’ no les condicionan para ser quienes quieran aspirar a ser. En este entorno es donde encuentran también sus mejores amigos y hasta sus relaciones amorosas, aunque luego en el mundo real no sepan quiénes son estas personas ni cómo se llaman.
Invito a que veáis la película porque da mucho que pensar sobre hasta dónde podemos llegar si nos obsesionamos con la tecnología. Y repito, puede no ser una distopía si no una posible realidad a corto plazo.
Da un poco de pánico por tanto el alto riesgo de adicción que conllevan tecnologías como la de VR que pueden llevar a crear una gran dependencia y aislamiento social. Como consecuencia final los jóvenes, niños o adultos, pueden llegar a sentirse ‘desencajados con sus iguales’.
Fundamental regular bien los contenidos a los que exponemos a los alumnos y que estos se ciñan a las edades recomendadas (PEGI). Puede haber riesgos de exposición a violencia ‘ficticia’ que en entornos virtuales no tiene grandes consecuencias pero que luego se puede aplicar a la vida real pensando que no es dañina. Se corre el riesgo de vivir en un mundo paralelo, con otra identidad y no ser capaz de desarrollarte en el mundo real, ni de tener empatía para defenderte en situaciones habituales del día a día. Este riesgo es aún mayor en el caso de adolescentes, que están en pleno desarrollo cognitivo y social. La VR puede llevar a ser algo ‘peligrosamente real’.
Como ya he mencionado, durante todo el curso hemos visto las múltiples ventajas que el uso de la tecnología VR tiene aplicado al mundo de la educación. Sin embargo, desde mi punto de vista, sus beneficios sólo son valorables si se utilizan como un recurso educativo más, siempre con un tiempo limitado de uso y siguiendo todas las pautas de las que hemos hablado, es decir, con un uso medido y con un objetivo claro.
Nunca debemos perder de vista que la comunicación directa con nuestros alumnos y las explicaciones cara a cara, son y serán insustituibles.
Bibliografía:
Converti, Tomás Tecnoadicción:
¿puede la tecnología ser tan dañina como las drogas? Por Tomás Converti Recuperado
de En ‘Revista Kubernética’ recuperado de http://www.santiagokoval.com/2017/01/19/tecnoadiccion-puede-la-tecnologia-ser-tan-danina-como-las-drogas/
Cervellera, Angela (2011)
El paradigma de la Realidad Vitual en ‘Revista Kubernética’ recuperado de https://www.santiagokoval.com/documentos/articulos-academicos/el-paradigma-de-la-realidad-virtual-cuando-la-representacion-se-niega-a-si-misma.pdf
Madary, Michael; Metzinger,
Thomas K. (2016) Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers
of VR-Technology recuperado de https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2016.00003/full
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